News · Ökonomie und Geschäftssinn des Sports
Vom iranischen Sieg in Nagoya bis zur Milliardengroßen E-Sport-Wirtschaft
Irans Sieg bei den eFootball-Wettbewerben der Asienspiele in Nagoya hat die elektronischen Sportarten erneut in den Fokus gerückt.
Berichten zufolge der spezialisierten Sportwirtschafts-Website, die auf Trade News verweist, gewann das iranische Team vor einigen Tagen das Finale des eFootball-Turniers der Asienspiele in Nagoya gegen Malaysia mit einem Gesamtergebnis von 4:2 in den Kategorien Mobile und Konsole und errang die Goldmedaille in dieser Disziplin. In diesem Spiel sicherte Hassan Pajani, dreifacher Weltmeister, nach der Niederlage von Abolfazl Aghaei Nasab in der mobilen Kategorie mit einem 3:0-Sieg gegen den malaysischen Gegner den Sieg für den Iran. Dieses Ergebnis wurde erzielt, obwohl Malaysia in derselben Veranstaltung mit dem Gewinn der Goldmedaille in Gran Turismo 7 auch seine erste Goldmedaille in der Geschichte der elektronischen Sportarten bei den Asienspielen errang. Die Bedeutung dieses Ereignisses für den Iran beschränkt sich nicht nur auf eine Goldmedaille, da die elektronischen Sportarten dabei sind, ein wichtiger Teil der globalen Sportwirtschaft zu werden, in dem der „digitale Zuschauer“ genauso wichtig für die Schaffung von wirtschaftlichem Wert sein kann wie ein Stadionzuschauer. Von einem Studentenwettbewerb zur globalen Industrie Die Wurzeln des professionellen Wettbewerbs in Computerspielen reichen bis in die 1970er Jahre zurück. Laut Guinness World Records fand das erste bekannte Videospielturnier am 19. Oktober 1972 im künstlichen Intelligenzslabor der Stanford University statt. Das Turnier wurde als Intergalactic Spacewar Olympics mit dem Spiel Spacewar durchgeführt. Acht Jahre später verwandelte das Space Invaders Championship von Atari, an dem etwa 10.000 Menschen teilnahmen, den Videospielwettbewerb von einer begrenzten Aktivität in ein Großereignis. Die Entwicklung des Internets, Online-Netzwerke, Streaming-Plattformen und Multiplayer-Spiele schufen allmählich die Grundlage für die heutige professionelle Struktur. Die elektronischen Sportarten in Asien folgten einem ähnlichen Weg. Die Disziplin war 2018 bei den Asienspielen in Jakarta als Demonstration vorhanden und wurde 2022 bei den Asienspielen in Hangzhou erstmals als offizielle medaillenpflichtige Disziplin in das Programm aufgenommen. Der Olympische Rat von Asien sah in Hangzhou sieben Goldmedaillen für elektronische Sportarten vor, und 476 Athleten aus 30 nationalen Olympischen Komitees nahmen an diesen Wettbewerben teil. In Nagoya hat die Disziplin ebenfalls an Bedeutung gewonnen. Laut Konami umfasst die Veranstaltung 2026 13 Spieltitel in 11 Genres, und eFootball wird in zwei Kategorien, Konsole und Mobile, ausgetragen. Finanzielle Umsätze: ein kleiner Teil der großen Spielewirtschaft Um die wirtschaftliche Bedeutung der elektronischen Sportarten zu verstehen, muss man zwischen der „Spieleindustrie“ und der „Esports-Wirtschaft“ unterscheiden. Laut einem Bericht von Newzoo generierte der globale Markt für digitale Spiele im Jahr 2025 insgesamt etwa 188,8 Milliarden Dollar an Einnahmen, und die Anzahl der Spieler weltweit erreichte etwa 3,6 Milliarden. Inmitten dieses Marktes sind die elektronischen Sportarten ein kleinerer, aber spezialisierter und kommerzieller Teil. Schätzungen von S&P Global zeigen, dass Esports-Wettbewerbe im Jahr 2024 etwa 2,34 Milliarden Dollar an Einnahmen aus Quellen wie Sponsoren, Medienrechten, Ticketverkäufen, kommerziellen Waren und anderen damit verbundenen Aktivitäten generierten. Diese Zahl ist unabhängig von den Gesamteinnahmen der Spieleindustrie und zeigt, dass die Esports-Wirtschaft mehr auf der Wirtschaft von Veranstaltungen, Zuschauern und Werbung basiert als auf dem Verkauf von Spielen. Sponsoren, Übertragungs- und Medienrechte, Werbung, Ticketverkäufe, Warenverkäufe, Preisgelder, Spieler-Verträge und Einnahmen von Streaming-Plattformen sind die wichtigsten Komponenten dieser Kette. Daher können auch Sportvereine Esports nutzen, um ihre Marke zu entwickeln, die junge Generation anzuziehen, die kommerziellen Einnahmen zu steigern und eine digitale Fangemeinde aufzubauen. Iran: Inländischer Markt und Exportmöglichkeit für Dienstleistungen Auch im Iran sind die wirtschaftlichen Dimensionen dieses Bereichs bemerkenswert. Laut einem Bericht von GlobalData wurde der Wert des iranischen Esports-Marktes im Jahr 2024 auf etwa 19,2 Millionen Dollar geschätzt, was einem jährlichen zusammengesetzten Wachstum von 14,1 Prozent gegenüber 2019 entspricht. Laut dieser Schätzung machen Sponsoren mit Einnahmen von 11,7 Millionen Dollar den größten Teil des iranischen Esports-Marktes aus. Der Esports-Markt sollte jedoch nicht mit der gesamten Spieleindustrie des Iran gleichgesetzt werden. Die Nationale Stiftung für Computerspiele hatte zuvor das Volumen des Computerspielmarktes des Landes auf über 19 Billionen Toman beziffert, wobei der größte Teil davon auf den Kauf von Hardware und Konsolen entfiel. Daher kann der Sieg des Iran in Nagoya als mehr als nur ein sportlicher Erfolg betrachtet werden. Wenn dieser Erfolg mit der Gründung professioneller Ligen, der Anziehung von Investoren und Sponsoren, der Entwicklung von Medienrechten, der Ausbildung von Spielern, der Ausrichtung internationaler Veranstaltungen und der Verbindung von Esports mit Fußballvereinen einhergeht, können die elektronischen Sportarten zu einem neuen Markt in der iranischen Sportwirtschaft werden, dessen Hauptvorteil der Zugang zu jungen, digitalen und grenzüberschreitenden Zuschauern ist. In einer solchen Situation kann die Goldmedaille von Nagoya nicht als Ende eines Wettbewerbs, sondern als Zeichen des wirtschaftlichen Potenzials einer Disziplin betrachtet werden, die die Grenzen zwischen Sport, Technologie, Medien und Wirtschaft jeden Tag weiter verwischt. Mehdi Hajivand, Experte für Sportwirtschaft Ende der Nachricht.